Affordances, Leis da Gestalt e Dark Patterns

Uma pequena introdução, com exemplos próprios, a três conceitos de design aplicáveis à Interação Humano-Computador.

Com um nome tão rebuscado quanto "Interação Humano-Computador", quem escuta pela primeira vez pode até pensar que se trata de sci-fi ou futurologia. O conceito, porém, é bem direto: IHC é o estudo de como humanos interagem com computadores. É, eu disse que era direto… Mas isso não exclui o fato de que a área ainda engloba sistemas como o J.A.R.V.I.S. do Homem de Ferro. Afinal, o Tony Stark é um humano e sua armadura é um computador, não? Apesar de estarmos caminhando para uma realidade na qual cada um também terá sua própria IA pessoal (vide o novo Muse da Meta) em um futuro não tão distante — oras, estou fazendo um mestrado justamente em Realidade Virtual e Aumentada — o importante, em se tratando de IHC, é manter o pé no chão, porque o que se busca é a intuitividade.

Um exemplo de quem fez esse trabalho bem feito foi a Apple — sempre a Apple, quando falamos de design — ao lançar o primeiro iPhone, ou até antes, com o Macintosh. Na época, computadores pessoais ou portáteis não eram comuns, então as pessoas ainda não sabiam como usá-los. Por isso ela adotou o esqueumorfismo, outra palavra difícil mas com uma ideia simples: fazer objetos digitais ou modernos imitarem a aparência ou funcionalidade das suas versões originais, apenas para torná-los mais familiares e fáceis (intuitivos!) de usar, mesmo que isso não traga qualquer outro benefício (ou que traga até "pioras", em alguns casos). Por exemplo, o "slide to unlock" imita uma tranca de porta por ferrolho; o barulho de click e a piscada da tela ao tirar uma foto imitam o obturador de uma câmera analógica se fechando; e os ícones de lixeira, pastas e bloco de notas imitam esses mesmos objetos no mundo real, mas não precisavam dessas analogias para entregar suas funções. De qualquer forma, apesar de tudo isso ser "desnecessário", de um ponto de vista puramente pragmático, essa manobra foi absolutamente necessária para popularizar os primeiros computadores entre os humanos há alguns anos.

A primeira regra da IHC é:

"Uma boa interface é uma não interface."

Ou seja, o ideal é que as pessoas não precisem pensar em como se usa uma interface; elas devem interagir naturalmente com ela, preferencialmente sem nem perceber. Então, vamos analisar três conceitos de design que nos ajudam a pensar sobre essa regra: Affordances, Leis da Gestalt e Dark Patterns.

Affordances

Do verbo inglês "to afford", que significa "ter os meios", "oferecer" ou "proporcionar", o termo affordances não costuma ser muito traduzido no português, mas tem a ver com a capacidade de um objeto de indicar, por si só, como se deve interagir com ele, sem a necessidade de nenhuma explicação explícita. Ou seja, é quase como uma medida de intuitividade: o quão fácil é utilizar um objeto sem precisar de um manual de instruções para ele?

Eu já dei o exemplo de uma boa affordance aqui. Os primeiros designs de softwares da Apple, conforme a imagem ilustrativa abaixo:

Exemplos de aplicativos da Apple com design esqueumórfico

Todos esses aplicativos têm boas affordances porque, ao replicar o jeito que as coisas funcionam no mundo real, ficou intuitivo usá-las no mundo digital, mesmo que, para a época, esse mundo fosse completamente novo. Hoje em dia, o design dessas mesmas funcionalidades está muito mais minimalista, mas isso raramente afeta alguém, porque nós nos acostumamos com as mudanças graduais e agora sabemos usar um celular moderno instintivamente. Porém, muitas pessoas idosas têm dificuldades que provavelmente não teriam no iOS 1, por exemplo. Isso está relacionado com como o próprio conceito de affordances mudou: originalmente ele era definido como uma propriedade real e objetiva de um objeto, independentemente de quem interage com ele, porém, é evidente que o contexto cultural, social e psicológico de cada indivíduo dá a essa propriedade uma qualidade subjetiva também.

Já um exemplo de uma affordance ruim são as janelas europeias. Todo brasileiro que foi para a Europa e tentou abrir uma janela sabe do que eu estou falando:

Janela europeia com abertura basculante superior

Acontece mais ou menos assim: a primeira coisa que você vê é que ela tem uma maçaneta — sim, como se fosse uma porta! —, mas que não dá para puxar nem empurrar. Então você percebe que é porque a janela está travada, e isso só pode ter a ver com a tal da maçaneta! Logo, você tenta girá-la e funciona. Você rapidamente aprende: para baixo trava e para o lado destrava. Até aí tudo bem… O problema é que você não pôde deixar de notar que, quando girou a maçaneta, ela não foi até o final. Ela ainda poderia girar mais: para cima! Por que ela giraria para cima??? Por pura e genuína curiosidade, que é da sua natureza humana, você se coloca na triste situação de tentar descobrir o que essa terceira posição da maçaneta faz. Você nunca poderia adivinhar o que estava por vir: a janela te pega desprevenido! Ela abre apenas por cima, tombando, e por um momento você tem certeza de que ela vai cair em você, que instintiva e vergonhosamente ainda tenta segurá-la… Ou pior: quando é outro modelo, ainda mais traiçoeiro, que, pasmem, tomba para fora! Nessa situação, durante um longo milésimo de segundo, você acha que vai matar alguém, porque, de repente, a janela estava caindo do prédio!

Como meu professor quer que eu sugira uma melhoria no design de má affordance da janela europeia, acho que ela poderia ser simplesmente como as brasileiras (de correr ou empurrar, sem puxadores articulados) ou então ter um ferrolho para destravar, em vez de girar para o lado. Acho que assim os desavisados, como eu, nem iriam supor que dá para girar para cima, poupando-nos de uma terrível primeira experiência…

Leis da Gestalt

Você pode estar se perguntando: por que "Leis da Gestalt" e não "de Gestalt"? Acontece que Gestalt não é um psicanalista alemão ou algo do gênero, mas é, na verdade, uma escola de psicologia do início do século XX. Em resumo, a teoria da Gestalt diz que o nosso cérebro é preguiçoso — no bom sentido. Tudo na evolução se trata de como otimizar o ganho e o gasto calórico, e o cérebro é ótimo em economizar energia — não é à toa que nós consumimos apenas 20 Watts para pensar, enquanto uma IA consome milhões para "pensar". Em vez de reparar em cada detalhe único do mundo, nosso cérebro busca automaticamente por padrões, agrupando elementos para criar um sentido maior. A regra é: "o todo é diferente da soma de suas partes". É a máxima filosófica que vem da ciência dos fenômenos emergentes: o processo pelo qual propriedades complexas surgem a partir de interações simples entre componentes individuais, sendo que essas novas propriedades não existem e não podem ser previstas analisando-se as partes isoladamente. Um exemplo de um fenômeno emergente é justamente o cérebro humano, no qual surgem consciência e pensamentos a partir da interação de neurônios individuais, sem consciência ou capacidade de pensar.

Existem várias "leis" da Gestalt (Proximidade, Similaridade, Continuidade…), mas, para o exemplo que vou dar agora, a que mais importa é a relação de Figura e Fundo: seu cérebro precisa saber o que está no plano principal (a figura) e o que é cenário (o fundo). Se essa relação não for clara, você fica confuso. E adivinha quem está usando essa lei da Gestalt com maestria recentemente? A Apple de novo. Do mesmo jeito que ela usou do esqueumorfismo no passado para ensinar seus usuários a mexer no smartphone, ela agora quer nos preparar para as novas tecnologias que estão chegando. Com o re-design do iOS, veio o chamado Liquid Glass — ou Glassmorphism, para os mais chiques. É uma estética cheia de transparências, desfoques e camadas que imitam um vidro que se comporta como um líquido — eu sei, os nomes dos conceitos são bem diretos mesmo… No fundo, é a versão moderna e cheia de firula do que o Windows Vista fez lá em 2007 com o tema Aero (que você achava o máximo na época). Mas a Apple não adotou o visual de "vidro líquido" só porque é bonito e minimalista. O objetivo real é ir treinando o nosso cérebro, desde já, para as interfaces de Realidade Virtual e Aumentada (como o Vision Pro e os futuros óculos inteligentes) que eles querem vender no futuro.

Captura de tela do novo design em Liquid Glass do iOS

Pense comigo: como funciona a lei de Figura e Fundo no seu celular hoje? A notificação pop-up que aparece é a figura, a tela de trás é o fundo. Fácil. Mas e quando a tela for… o mundo real? Imagine que você está andando na rua com seus óculos de RA e recebe uma mensagem. Se a interface for um retângulo opaco e chapado que pula literalmente na sua cara, você perde a visão periférica e ganha uma poluição visual desagradável. Já quando um pop-up de Liquid Glass aparece flutuando na sua frente, ele apenas borra o mundo real atrás dele. O seu cérebro, usando a lei de Figura e Fundo, entende instantaneamente a hierarquia, sua visão não é ofuscada demais e nem fica poluída. Você ganha a informação da interface sem perder o contexto do mundo físico.

É quase uma retenção de clientes Pavloviana da Apple: eles pegam conceitos da psicologia visual, transformam em um efeitinho bonito de "vidro" no seu celular hoje, apenas para que, daqui a cinco anos, quando o mesmo efeitinho aparecer em um óculos na frente dos seus olhos, você sinta que aquilo é a coisa mais natural do mundo. Afinal, como vimos na regra de ouro da IHC: uma boa interface é uma não interface. Eles estão basicamente criando o próprio objeto original para aplicar o esqueumorfismo em cima dele depois.

Já um exemplo de mau uso das Leis da Gestalt, conforme solicitado por meu professor, é o próprio calendário de aulas do site do meu mestrado:

Grade semanal do meu curso

Checar qual será a próxima aula deveria ser uma tarefa rápida e intuitiva. Porém, algumas leis foram ignoradas (ou aplicadas de forma invertida), causando o efeito contrário do desejado:

1. Lei da Proximidade - diz que elementos próximos uns dos outros tendem a ser percebidos como um grupo. Em um calendário semanal, o mínimo que se espera é que os turnos do mesmo dia pareçam pertencer àquele dia. No cabeçalho deste calendário, temos os dias da semana e os turnos. No entanto, a linha vertical que separa o "PM" de um dia do "AM" do dia seguinte é visualmente idêntica à linha que separa o "AM" do "PM" dentro de um mesmo dia. Como o espaçamento é contínuo e uniforme, o cérebro não agrupa os turnos por dia da semana. Em vez de enxergar "5 dias com 2 blocos cada", você enxerga 10 colunas genéricas e independentes na tela. Talvez os turnos AM e PM devessem ficar na vertical, ou separados por um espaçamento entre dias diferentes. Além disso, como os dias não estão numerados um por um, o leitor é forçado a contar para saber qual dia do mês é referente a qual dia da semana.

2. Lei da Similaridade - diz que o nosso cérebro agrupa coisas que se parecem (mesma cor, mesma forma, mesma fonte). O designer aqui tentou usar isso, mas criou uma poluição visual difícil de ser decifrada. Talvez fosse melhor usar o nome completo das matérias e professores, em vez de siglas. Caso faltasse espaço, simplesmente usar o primeiro nome do professor (como "Mohamed" em vez de "MD") ou algo mais representativo ("Coll. Env." em vez de "CE") já ajudaria bastante. A separação por cores foi uma boa ideia para tentar se aproveitar da Lei da Similaridade, mas, como diria um sábio tio meu:

"A estrada para o inferno está pavimentada de boas intenções."

Nós vamos ver na próxima lei como isso acabou sendo prejudicial.

3. Lei da Região Comum e Lei da Continuidade - a primeira dita que elementos dentro de uma fronteira delimitada (como um bloco de uma mesma cor de fundo) são percebidos como uma única entidade, e a segunda diz que nossos olhos tendem a seguir direções fluidas, como linhas retas. Veja o que acontece a partir da Semana 38. O designer decidiu agrupar semanas inteiras, criando blocos gigantescos na vertical (como o longo retângulo verde cruzando as tardes de terça e as manhãs de quinta, ou o bloco lilás nas tardes de segunda). O problema é estrutural: um calendário escolar é vivido no tempo, ou seja, na horizontal (você passa pela Semana 38, da segunda até a sexta, da esquerda para a direita). Mas as regiões comuns verticais forçam a sua visão de cima para baixo. Quando você tenta ler as linhas de forma horizontal, o seu olho bate num "muro" visual de cores na vertical e se perde. O design está, literalmente, lutando contra a direção em que o tempo passa.

Nota do autor

O design é tão anticognitivo que a LLM que eu usei para revisar este texto se perdeu nas colunas e cores, leu os dias errados e tentou me corrigir. Se a máquina feita para achar padrões falhou em encontrá-los, imagina o quão desagradável isso não é para o nosso cérebro humano, que é ávido por padrões preguiçosamente fáceis.

Dark Patterns

Finalmente temos um nome mais criativo e menos direto para um conceito! No design, Dark Patterns são aquelas artimanhas feitas de propósito para te induzir ao erro, dificultar uma ação que você quer tomar ou te prender em um loop. É a interface focada puramente no benefício da empresa, ignorando o bem-estar do usuário — na verdade, frequentemente se aproveitando do mal-estar que eles mesmos conseguem causar. Sabe quando você tenta cancelar uma assinatura e o botão de "manter plano" é enorme e brilhante, enquanto o de "cancelar" é um texto cinza minúsculo escondido no rodapé? Isso é um padrão sombrio clássico. Mas o exemplo que eu mais odeio — pelo menos dos que eu já reparei — funciona justamente por ser bem mais sutil.

Como diz a máxima do mundo da tecnologia:

"Quando você não paga por um produto, você é o produto."

É por isso que as redes sociais usam e abusam de dark patterns comportamentais para te manter viciado nelas. E o maior culpado atualmente são os algoritmos de vídeos curtos, que causam o famoso "doomscrolling":

Ensinaram a mosca-da-fruta a rolar o feed no iPhone Duo

O feed de rolagem infinita, no qual a tela nunca acaba e o próximo vídeo já começa a carregar antes mesmo do atual terminar (experimente ficar sem internet nos Reels do Instagram; você vai ver que seu vídeo vai travar mas os próximos 5 já têm o início carregados), é projetado para remover qualquer atrito que te faria parar e fechar o aplicativo. Quanto mais tempo você passa rolando a tela, mais dados eles extraem para vender para outras empresas, mais conseguem manipular seu pensamento em prol de interesses próprios e mais propagandas conseguem te mostrar. Foi-se a época em que redes sociais eram sobre se conectar com pessoas. R.I.P Orkut — todo brasileiro que usava a internet nos anos 2000 sabe bem do que estou falando, a rede social do Google, lançada dias antes do Facebook, que virou febre. Hoje, a internet é sobre controle do que os usuários consomem e retenção de tempo de tela.

Eu sou muito propenso a me viciar em qualquer coisa relacionada ao digital. Por isso, situações desesperadas requerem medidas desesperadas: eu não tenho nenhum aplicativo que contenha vídeos curtos instalado no meu celular. No TikTok eu nunca nem criei uma conta, pois sei que:

"Se você encara demais o abismo, ele te encara de volta."

Claro que eu ainda acesso o Instagram e o YouTube, só que de um jeito alternativo… Eu não uso qualquer navegador no celular, uso o Firefox. Ele me permite baixar plug-ins para bloquear URLs específicas (assim eu uso o Instagram sem acesso à aba de Reels e o YouTube sem a página de Shorts) e esconder posts patrocinados ou sugeridos (assim eu só vejo o que quem eu sigo de fato está postando e meu feed tem um fim). Mas, mesmo bloqueando os vídeos curtos e sugeridos, eu ainda passo mais tempo do que deveria nessas plataformas, o que só prova o quão eficaz e sorrateiro o dark pattern é.

Felizmente, temos uma boa notícia: o Orkut anunciou que vai voltar! O problema é que ainda não tem data divulgada… Então, até termos uma rede social de verdade novamente, a solução provisória é usar essas gambiarras ou nos isolarmos nas montanhas como monges.

Atualização de 9 de outubro Ontem, o Orkut lançou uma petição mundial para criar sua rede social novamente, e em menos de 24 horas já tem quase 300 mil assinaturas. Não surpreendente, 70% delas vêm do Brasil. Deixa a sua lá também: orkut.com!

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